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 Interview du chef de projet de Red Steel.

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Janus24
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MessageSujet: Interview du chef de projet de Red Steel.   Mar 29 Aoû - 19:56



Le site de Nintendo devient ont peux le dire de plus en plus intérésant, ils viennent de mettre en ligne une interview de Stéphanie Langlois, Chef de Projet pour Red Steel.

Nintendo of Europe : Vous n'aviez qu'un mois pour préparer la démo de Red Steel pour l'E3, donc qu'est-ce que vous avez réussi à faire pendant les 3 mois qui se sont écoulés depuis l'E3 ?

Stéphanie Langlois: "Depuis l'E3, nous avons développé toutes les cartes du jeu avec le level designer et nous avons évoqué tous les aspects graphiques que nous voulions intégrer, ce qui veut dire que nous avons complètement retravaillé le système d'éclairage et les textures. Avant l'E3, nous voulions avoir une atmosphère obscure, digne d'un film et pour la démo de la Games Convention, nous avons recréé la version de l'E3 avec cet aspect.

Nous avons peaufiné le gameplay des scènes de tir à cause de sa sensibilité. Beaucoup de gens ont eu du mal à y jouer parce que c'était la première fois qu'ils utilisaient la manette Wii. Nous avons également complètement retravaillé le système de combat au sabre. Nous ne voulons pas que les gens aient à s'entraîner au maniement des katanas [sabres japonais] pendant 15 ans, donc nous avons eu du mal à trouver un juste milieu pour que ce soit à la fois réaliste et un régal pour les yeux.

Il s'agit vraiment de trouver un équilibre entre mouvements intuitifs (le genre de mouvements que vous pouvez faire dans votre salon sans tout casser !) et action spectaculaire à l'écran. Il est important de reproduire fidèlement le combat de katanas, c'est pourquoi nous avons utilisé la capture de mouvements pour que l'animation que le joueur voit à l'écran soit fidèle à un vrai combat de katanas. Tout cela est basé sur les impressions que nous avons récoltées à l'E3.

NoE : Lorsque nous avons testé cette nouvelle démo, nous nous sommes particulièrement amusés en détruisant les décors. Est-ce que tout est destructible dans le jeu ?

SL : Presque tout, je dirais. Lumières, voitures, presque tous les objets que vous trouverez dans les pièces. Si vous tirez sur les arbres, ils perdent des feuilles. Tout est là pour le plaisir immédiat du joueur. Vous aurez un impact sur le jeu et sur l'environnement. Vous pouvez faire exploser une voiture et les gens qui se situent à côté mais vous devrez faire attention car si vous vous trouvez trop près de l'explosion, vous mourrez également !

NoE : Que pouvez-vous nous dire du mode multijoueurs de Red Steel ?

SL: C'est difficile de vous parler du multijoueurs en détail car il est encore secret mais il se déroulera sur écran scindé et pourra accueillir quatre joueurs mais pas de jeu en réseau local (LAN). Nintendo annoncera peut-être une option de jeu en ligne, mais ça ne sera pas pour le lancement de Red Steel. En terme de gameplay, je ne peux rien vous révéler mais ce que je peux vous dire, c'est qu'en interne, nous faisons des tas de tests.

NoE : Pouvez-vous nous donner un aperçu du scénario et de la structure du jeu ?

SL : Au début du jeu, vous perdez votre petite amie. Pour la sauver, vous devrez chercher des informations, ce qui vous emmènera à Los Angeles. Une fois là-bas, vous découvrirez qu'elle a été envoyée au Japon. Une fois au Japon, vous devrez prendre contact avec des maîtres (un maître japonais et un maître américain) et vous devrez apprendre. Ensuite, vous devrez affronter et battre de nombreux clans de yakusas. A la fin, vous devrez affronter votre grand ennemi, donc, oui, le scénario est déjà écrit et l'intrigue est là. Nous nous attachons vraiment à faire vivre au joueur une expérience cool sans qu'il se rende compte qu'il joue à un jeu vidéo.

NoE : Comment décririez-vous la bande son de Red Steel ? Est-ce que vous utilisez des voix célèbres dans le jeu ?

SL : Concernant les voix des personnages, nous ne voulions pas faire appel à des célébrités. Nous voulions opter pour des voix et des langues locales, ce qui veut dire que les personnages japonais parleront japonais mais ils ne parleront pas anglais. C'était important de rester fidèle à cette impression d'immersion totale dans un environnement japonais. Il n'y aura pas de sous-titres, donc votre personnage, en tant qu' Américain, ne comprendra pas ce que les japonais diront.

Pour ce qui est du son, c'est Tom Salta, qui a également travaillé sur Ghost Recon, qui développe la musique de Red Steel. Là encore, nous voulons rappeler le Japon mais si vous mettez de la musique japonaise partout, vous deviendrez fou. Donc ce qu'ils ont fait, c'est qu'ils ont mixé de nombreuses sources d'inspiration. Par exemple, pour la musique que vous pouvez entendre dans la démo, nous voulions obtenir un mélange de musique japonaise et occidentale, une sorte de mélange de « Ghost in the Shell » et de « Il était une fois dans l'ouest », pour les guitares.

NoE : Utilisez-vous le haut-parleur intégré de la manette Wii pour relayer le son des sabres et des armes à feu ?

SL : Oui, le haut-parleur sera mis à profit en mode solo et multijoueurs. Lorsque vous frapperez avec votre sabre, le son proviendra de vous, comme dans la réalité, et non de l'écran. Il y a donc des usages simples et des usages plus complexes du haut-parleur, comme vous le découvrirez plus tard.

NoE : Quelle tranche d'âge Red Steel vise-t-il en terme de contenu ?

SL : Nous visons un classement PEGI de 16+, simplement à cause du fait que le joueur devra tuer des gens dans le jeu, mais ce n'est pas un jeu sanglant. C'est vraiment un choix que nous avons fait chez Ubi parce qu'il y a déjà des tonnes de jeux gores et sanglants sur le marché.

NoE : Contrairement aux shooters habituels, Red Steel permet au joueur de se montrer clément auprès de ses ennemis. De quelle manière le jeu récompense-t-il le joueur de ne pas abattre un adversaire ?

SL : A votre arrivée au Japon, vous vous retrouvez dans le monde des yakusas et vous devez gagner la confiance des clans, sinon vous n'obtiendrez aucune aide pour sauver votre petite amie. Dans une fusillade, une fois que vous maîtrisez vos mouvements, vous aurez plus d'opportunité d'utiliser le Focus system [qui permet de ralentir le temps], vous aurez donc plus d'opportunité de réaliser des actions cool.

A l'épée, les combats sont plus longs et à la fin vous pourrez choisir de tuer ou d'épargner votre adversaire. Si vous battez un boss au lieu de le tuer, vous serez plus puissant pour sauver votre petite amie à la fin.

NoE : Avez-vous déjà des projets de suite ou un deuxième volet ?

SL : Chez Ubisoft, lorsque nous créons une nouvelle marque, nous considérons que tout est possible et, évidemment, nous verrons comment ce premier jeu marchera, ensuite nous déciderons ou non d'en faire un second. Espérons que nous puissions faire tout ce que nous voulons et que le jeu remporte un grand succès !

NoE : Merci de nous avoir accordé votre temps et bonne chance avec Red Steel !



On aprend dans cette interview une mauvaises nouvelles Red Steel n'aura pas de on-line.Bien dommage pour un jeux de ce genre.On peu aprés se consollée avec cette phrase:Nintendo annoncera peut-être une option de jeu en ligne.Mais au lancement pas de online.


Dernière édition par le Mar 29 Aoû - 21:36, édité 1 fois
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Ptit Kaik
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MessageSujet: Re: Interview du chef de projet de Red Steel.   Mar 29 Aoû - 20:04

Bon j'ai pas tout lu mais merci d'avance

Ps : cool la bannière

EDIT : a on apprend beaucoup de choses je trouve dommage qu'il n'y est pas le online ^^ mais bon faut faire avec et d'après ce que j'ai compris le jeu n'auras pas de sous titres et ils parleront japonnais ?


Dernière édition par le Mar 29 Aoû - 21:32, édité 3 fois
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Janus24
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MessageSujet: Re: Interview du chef de projet de Red Steel.   Mar 29 Aoû - 20:05

Fénant xd
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G-rom
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MessageSujet: Re: Interview du chef de projet de Red Steel.   Mar 29 Aoû - 21:10

Ouai pas de online, c'est pas super grave, le online ne sera que meilleur avec la prochaine génération de jeux Smile
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bubbles66
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MessageSujet: Re: Interview du chef de projet de Red Steel.   Mer 30 Aoû - 2:30

si vous n'avez pas tous lu vous avez manqué l'essentiel:"Avant l'E3, nous voulions avoir une atmosphère obscure, digne d'un film et pour la démo de la Games Convention, nous avons recréé la version de l'E3 avec cet aspect." ce que l'on a vu a la game convention n'était autre que la premiere demo de red steel....j'ai pas besoin de continuer nan, vous voyer ou je veut en venir
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MessageSujet: Re: Interview du chef de projet de Red Steel.   

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